Samorost 2
- 18 Novembre 2024 22:32
Suite... et fin.
Chapitre 1
- Après l'atterrissage des extra-terrestres sur votre planète, cliquer sur la niche du chien. Celui-ci se fait alors enlever. Partons à sa poursuite !
Premier tableau (code : POKLOP)
- Faire sortir le personnage du vaisseau, il se fait attraper par une branche. Cliquer sur toutes les feuilles pour les faire s'envoler. Cliquer sur l'insecte et le déplacer sur la branche qui nous emprisonne. Prendre ensuite le chemin à gauche du robot.
- Entrer dans la maison, faire sauter les bouchons des bouteilles et ramasser le plus gros. Faire tomber le petit animal sur le tuyau et profiter que l'autre le ramasse pour boucher le trou avec le bouchon. Revenir dans la maison et pomper pour mettre de l'eau dans le chaudron. Changer la direction du cornet sur le toit avec la manivelle. Cliquer sur le singe pour le faire sauter d'arbre en arbre. Des graines tombent dans le chaudron. Pousser le feu au maximum et ouvrir le robinet à l'extérieur. La grosse limace vient alors boire et s'endort. Lui piquer son marteau et l'utiliser pour taper sur la tête du robot et ouvrir le passage.
Deuxième tableau (code : SOPOUCH)
- Marcher vers la droite du tuyau pour le faire tomber et libérer une mouche. Faire tomber la bille qui empêche le mille-pattes de monter jusqu'en haut et ouvrir les yeux du paresseux lorsque le mille-pattes passe devant lui. Il la mange puis la recrache. Cliquer sur la mouche pour l'envoyer sur le tas, puis cliquer sur le personnage pour faire trembler le tuyau. La mouche se fait prendre dans la toile et une araignée la ligote. Utiliser cette corde pour rentrer dans le trou.
Troisième tableau (code : KOMPOTARNA)
- Ouvrir le frigo pour libérer un rat. Celui-ci entre dans un trou, cliquer dessus deux fois pour trouver une multiprise. L'utiliser sur la prise, puis brancher le frigo. Il se déplace et dévoile une trappe. Utiliser le crochet pour la soulever et entrer dans le trou. Il fait trop noir, remonter et aller dans le tunnel. Piquer la lampe de poche accrochée au mur et retourner dans le trou. Tirer la chasse, fermer le robinet, puis retirer la chasse. Tourner la vanne pour ouvrir un passage et y rentrer. Tourner les petits robinets afin d'aligner les points rouges vers le haut, puis faire tourner la manivelle pour vider l'eau et traverser la pièce.
- Placer la pièce dans la fente et cliquer sur le bouton "1". Utiliser l'outil pour dévisser les trois petits écrous de la machine. Répéter les opérations précédentes afin de faire la même chose avec le bouton "2" et dévisser le dernier écrou. Démonter la courroie et s'enfuir. Revenir à la pièce du frigo et prendre le tunnel. Profiter que l'alien soit occupé pour prendre l'échelle et monter. Bouger la manivelle pour fermer le tuyau, puis transférer les fruits vers le panier. Descendre dans la cuve.
Quatrième tableau (code : BUDOAR)
- Accrocher la saucisse sur le crâne du mur pour faire courir le chien dans l'autre sens. Profiter de l'envol du chapeau pour cliquer sur le bouton du fauteuil. Une fois libre, cliquer sur le fauteuil de l'alien. Ramasser la clé et libérer le chien. Appuyer sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Bravo, le premier chapitre est fini ! Profiter de l'animation de fin.
Chapitre 2
Cinquième tableau (code : PLANINA)
- Libérer le chien du parachute, puis cliquer sur le poteau. Le chien fait basculer le poteau, il faut cliquer sur le personnage au deuxième balancement pour qu'il tombe au sol. Cliquer sur le papillon lorsqu'il est au sommet de la capsule, il se pose alors sur une fleur qui crée une tige. Prendre le petit insecte et le poser dessus afin qu'il puisse retourner sa mère. Enfin, cliquer sur cette dernière qui vous emmène au niveau suivant.
Sixième tableau (code : LESIK)
- L'homme au centre recherche sa pipe. Pour la retrouver, prendre l'une des clochettes de son chapeau et la placer au bout de la branche avec l'oiseau. Ce dernier s'envole pour la prendre, profitez-en pour cliquer sur son nid et faire tomber la pipe. Une fois rendue, il faut cliquer sous la souche sur laquelle il est assis pour aller chercher du tabac. Le chien est confronté à un blaireau. Uriner plusieurs fois sur le champignon derrière le chien pour le faire pousser (boire de l'eau dans la flaque à chaque fois). Donner l'os au blaireau et ramasser le tabac, puis le rendre à l'homme. Cliquer sur l'insecte et le suivre pour changer de niveau.
Septième tableau (code : MAJAK)
- Prendre le ballon dégonflé au sommet de la bonbonne. Entrer dans le phare et ouvrir le placard. Préparer un café (mettre le café dans la bouilloire, ajouter de l'eau et faire bouillir sur le feu), faire sonner la cloche et verser le café dans la bouche du gardien pour le réveiller. Monter au sommet de la colline, à gauche du phare.
- On passe dans un autre tableau. Poser le ballon dégonflé sur le tuyau qui dépasse à gauche. Ramasser un brin d'herbe et chatouiller le nez du lamantin à droite. Ramasser la fourche et l'utiliser pour mettre de la nourriture dans le bac. A chaque repas, les animaux lâchent des gaz. Orienter correctement le tuyau principal (avec les 2 robinets) et récupérer les gaz en pompant lorsque la bulle touche le tuyau. Une fois le ballon plein (après trois bulles), reprendre le ballon et retourner vers le phare. Replacer le ballon sur la bonbonne, enclencher la petite pompe sur le côté pour charger le gaz dans la bonbonne. Faire monter le bonhomme à bord du vaisseau, puis le faire sauter pour descendre le bateau au bon niveau et actionner la grosse pompe pour envoyer le gaz dans le vaisseau (le panneau "taxi" s'allume alors). Sonner la clochette pour faire monter le chauffeur à bord. Il ne vous reste plus qu'à admirer la fin !

Chapitre 1
- Après l'atterrissage des extra-terrestres sur votre planète, cliquer sur la niche du chien. Celui-ci se fait alors enlever. Partons à sa poursuite !
Premier tableau (code : POKLOP)
- Faire sortir le personnage du vaisseau, il se fait attraper par une branche. Cliquer sur toutes les feuilles pour les faire s'envoler. Cliquer sur l'insecte et le déplacer sur la branche qui nous emprisonne. Prendre ensuite le chemin à gauche du robot.
- Entrer dans la maison, faire sauter les bouchons des bouteilles et ramasser le plus gros. Faire tomber le petit animal sur le tuyau et profiter que l'autre le ramasse pour boucher le trou avec le bouchon. Revenir dans la maison et pomper pour mettre de l'eau dans le chaudron. Changer la direction du cornet sur le toit avec la manivelle. Cliquer sur le singe pour le faire sauter d'arbre en arbre. Des graines tombent dans le chaudron. Pousser le feu au maximum et ouvrir le robinet à l'extérieur. La grosse limace vient alors boire et s'endort. Lui piquer son marteau et l'utiliser pour taper sur la tête du robot et ouvrir le passage.
Deuxième tableau (code : SOPOUCH)
- Marcher vers la droite du tuyau pour le faire tomber et libérer une mouche. Faire tomber la bille qui empêche le mille-pattes de monter jusqu'en haut et ouvrir les yeux du paresseux lorsque le mille-pattes passe devant lui. Il la mange puis la recrache. Cliquer sur la mouche pour l'envoyer sur le tas, puis cliquer sur le personnage pour faire trembler le tuyau. La mouche se fait prendre dans la toile et une araignée la ligote. Utiliser cette corde pour rentrer dans le trou.
Troisième tableau (code : KOMPOTARNA)
- Ouvrir le frigo pour libérer un rat. Celui-ci entre dans un trou, cliquer dessus deux fois pour trouver une multiprise. L'utiliser sur la prise, puis brancher le frigo. Il se déplace et dévoile une trappe. Utiliser le crochet pour la soulever et entrer dans le trou. Il fait trop noir, remonter et aller dans le tunnel. Piquer la lampe de poche accrochée au mur et retourner dans le trou. Tirer la chasse, fermer le robinet, puis retirer la chasse. Tourner la vanne pour ouvrir un passage et y rentrer. Tourner les petits robinets afin d'aligner les points rouges vers le haut, puis faire tourner la manivelle pour vider l'eau et traverser la pièce.
- Placer la pièce dans la fente et cliquer sur le bouton "1". Utiliser l'outil pour dévisser les trois petits écrous de la machine. Répéter les opérations précédentes afin de faire la même chose avec le bouton "2" et dévisser le dernier écrou. Démonter la courroie et s'enfuir. Revenir à la pièce du frigo et prendre le tunnel. Profiter que l'alien soit occupé pour prendre l'échelle et monter. Bouger la manivelle pour fermer le tuyau, puis transférer les fruits vers le panier. Descendre dans la cuve.
Quatrième tableau (code : BUDOAR)
- Accrocher la saucisse sur le crâne du mur pour faire courir le chien dans l'autre sens. Profiter de l'envol du chapeau pour cliquer sur le bouton du fauteuil. Une fois libre, cliquer sur le fauteuil de l'alien. Ramasser la clé et libérer le chien. Appuyer sur le bouton pour appeler l'ascenseur. Bravo, le premier chapitre est fini ! Profiter de l'animation de fin.
Chapitre 2
Cinquième tableau (code : PLANINA)
- Libérer le chien du parachute, puis cliquer sur le poteau. Le chien fait basculer le poteau, il faut cliquer sur le personnage au deuxième balancement pour qu'il tombe au sol. Cliquer sur le papillon lorsqu'il est au sommet de la capsule, il se pose alors sur une fleur qui crée une tige. Prendre le petit insecte et le poser dessus afin qu'il puisse retourner sa mère. Enfin, cliquer sur cette dernière qui vous emmène au niveau suivant.
Sixième tableau (code : LESIK)
- L'homme au centre recherche sa pipe. Pour la retrouver, prendre l'une des clochettes de son chapeau et la placer au bout de la branche avec l'oiseau. Ce dernier s'envole pour la prendre, profitez-en pour cliquer sur son nid et faire tomber la pipe. Une fois rendue, il faut cliquer sous la souche sur laquelle il est assis pour aller chercher du tabac. Le chien est confronté à un blaireau. Uriner plusieurs fois sur le champignon derrière le chien pour le faire pousser (boire de l'eau dans la flaque à chaque fois). Donner l'os au blaireau et ramasser le tabac, puis le rendre à l'homme. Cliquer sur l'insecte et le suivre pour changer de niveau.
Septième tableau (code : MAJAK)
- Prendre le ballon dégonflé au sommet de la bonbonne. Entrer dans le phare et ouvrir le placard. Préparer un café (mettre le café dans la bouilloire, ajouter de l'eau et faire bouillir sur le feu), faire sonner la cloche et verser le café dans la bouche du gardien pour le réveiller. Monter au sommet de la colline, à gauche du phare.
- On passe dans un autre tableau. Poser le ballon dégonflé sur le tuyau qui dépasse à gauche. Ramasser un brin d'herbe et chatouiller le nez du lamantin à droite. Ramasser la fourche et l'utiliser pour mettre de la nourriture dans le bac. A chaque repas, les animaux lâchent des gaz. Orienter correctement le tuyau principal (avec les 2 robinets) et récupérer les gaz en pompant lorsque la bulle touche le tuyau. Une fois le ballon plein (après trois bulles), reprendre le ballon et retourner vers le phare. Replacer le ballon sur la bonbonne, enclencher la petite pompe sur le côté pour charger le gaz dans la bonbonne. Faire monter le bonhomme à bord du vaisseau, puis le faire sauter pour descendre le bateau au bon niveau et actionner la grosse pompe pour envoyer le gaz dans le vaisseau (le panneau "taxi" s'allume alors). Sonner la clochette pour faire monter le chauffeur à bord. Il ne vous reste plus qu'à admirer la fin !